- Oggetto:
- Oggetto:
INTERAZIONE PERSONA-MACCHINA: APPROCCI AVANZATI
- Oggetto:
ADVANCED HUMAN COMPUTER INTERACTION
- Oggetto:
Anno accademico 2024/2025
- Codice attività didattica
- CPS0892
- Docente
- Amon Rapp (Titolare dell'insegnamento)
- Corso di studio
- Corso di laurea magistrale in Comunicazione, ICT e media (Classe LM-59)
- Anno
- 1° anno
- Periodo
- Secondo semestre
- Tipologia
- Caratterizzante
- Crediti/Valenza
- 9
- SSD attività didattica
- INF/01 - informatica
- Erogazione
- Tradizionale
- Lingua
- Italiano
- Frequenza
- Facoltativa
- Tipologia esame
- Orale
- Prerequisiti
- Conoscenze di interazione-uomo macchina e interaction design. Chi non avesse conoscenze pregresse in queste discipline è pregato di contattare il docente
- Oggetto:
Sommario insegnamento
- Oggetto:
Avvisi
- Oggetto:
Obiettivi formativi
È possibile cambiare i comportamenti, le abitudini e le attitudini delle persone attraverso il design?
L’insegnamento cerca di rispondere a questa domanda attraverso un’analisi delle cosiddette “tecnologie persuasive” o “behavior change technologies”, applicazioni e dispositivi progettati per indirizzare le persone verso certi tipi di comportamento (ad es. più salutari, più sostenibili, etc.), cambiare la loro percezione e le loro credenze, o aumentare la loro motivazione.
In particolare, verranno esaminati i principi teorici su cui queste tecnologie sono basate (attraverso l’analisi del comportamento umano attraverso teorie cognitive, comportamentiste, “subconscie”, motivazionali, sociali, “game-based”, e “research-through-design-based”), nonché come questi principi si possano tradurre in specifiche soluzioni di design (tecniche di visualizzazione dei dati comportamentali, design pattern motivazionali, UX dark design patterns, etc.).
L’insegnamento evidenzierà il legame tra teorie psicologiche, sociologiche e antropologiche e i loro immediati risvolti applicativi nel design di tecnologie informatiche, attraverso l’analisi di casi concreti. Per ogni approccio, verranno analizzati esempi di sistemi interattivi (ad es. dispositivi wearable, video game e applicazioni “gamified”, sistemi di data visualization) e ne verranno evidenziati punti di forza e di debolezza, opportunità e rischi, anche dal punto di vista etico (ad es., rispetto agli approcci che lavorano sotto la soglia della consapevolezza umana).
L’insegnamento, oltre alle lezioni frontali, comporterà anche una parte pratica di lavoro di gruppo (attraverso tecniche di human-centered design) in cui sarà richiesto di mettere in pratica quanto appreso a lezione attraverso il concept design di un sistema “persuasivo”.
L’insegnamento è pensato come insegnamento avanzato di interazione persona-macchina. Chi non ha alcuna nozione di interaction design o di interazione persona-macchina è pregato di contattare il docente per avere alcune indicazioni su come integrare le proprie conoscenze per capire al meglio il contenuto del corso.
La frequenza è vivamente consigliata. I non frequentanti sono pregati di contattare il docente.
Is it possible to change people's behaviors, habits and attitudes through design?
The course seeks to answer this question through an analysis of so-called "persuasive technologies" or "behavior change technologies," applications and devices designed to drive people toward certain types of behavior (e.g., healthier, more sustainable, etc.), change their perceptions and beliefs, or increase their motivation.
In particular, the theoretical principles on which these technologies are based (through the analysis of human behavior through cognitive, behaviorist, "subconscious," motivational, social, "game-based," and "research-through-design-based" theories) will be examined, as well as how these principles can be translated into specific design solutions (behavioral data visualization techniques, motivational design patterns, UX dark design patterns, etc.).
The teaching will highlight the link between psychological, sociological and anthropological theories and their immediate implications in information technology design through the analysis of concrete cases. For each approach, examples of interactive systems (e.g., wearable devices, video games and "gamified" applications, data visualization systems) will be analyzed and their strengths and weaknesses, opportunities and risks will be highlighted, including from an ethical perspective (e.g., with respect to approaches that work below the threshold of human awareness).
The teaching, in addition to lectures, will also involve a practical part of group work (through human-centered design techniques) in which students will be required to put into practice what they have learned in class through the concept design of a "persuasive" system.
The course is designed as advanced course of human-computer interaction. Those who have no notion of interaction design or human-computer interaction are asked to contact the professor for some guidance on how to supplement their knowledge to best understand the course content.
Attendance is strongly recommended. Non-attendees are asked to contact the professor.
- Oggetto:
Risultati dell'apprendimento attesi
CONOSCENZA E CAPACITÀ DI COMPRENSIONE
Alla fine di questo insegnamento, si conosceranno:
- Il ruolo delle teorie nel design di sistemi interattivi
- I principi teorici su cui si basano le tecnologie per il cambiamento del comportamento
- Le tecniche di design per progettare tecnologie persuasive
CAPACITÀ DI APPLICARE CONOSCENZA E COMPRENSIONE
Alla fine di questo insegnamento, si sarà in grado di:
- Applicare le teorie più adatte al fine di design che si vuole perseguire e che meglio possano guidare il processo di progettazione
- Capire in che modo la scelta di una specifica teoria può avere effetto sulle scelte di design
- Essere consapevoli degli effetti persuasivi di specifiche tecniche di design
AUTONOMIA DI GIUDIZIO
Al termine dell’insegnamento, si sarà in grado di formulare un giudizio:
- sulle metodologie di progettazione di applicazioni persuasive
- sulle conseguenze etiche delle scelte di design
ABILITÀ COMUNICATIVE
Alla fine dell’insegnamento, si sapranno utilizzare:
- utilizzare una terminologia appropriata per quanto riguarda il design delle tecnologie persuasive
- utilizzare una terminologia appropriata per quanto riguarda le teorie principali dell’interazione persona-macchina
CAPACITÀ DI APPRENDIMENTO
Alla fine di questo insegnamento si avranno le capacità di studio autonomo e di valutazione critica delle diverse modalità di progettare una tecnologia per il cambiamento del comportamento, nonché di valutare il suo impatto sulle persone, anche dal punto di vista etico.
KNOWLEDGE AND UNDERSTANDING SKILLS
By the end of this teaching, students will know:
- The role of theories in the design of interactive systems
- The theoretical principles underpinning behavior change technologies
- The main theoretical approaches that ground interactive systems design today
- The main techniques for the design of persuasive technologies
ABILITY TO APPLY KNOWLEDGE AND UNDERSTANDING
By the end of this teaching, students will be able to:
- Apply the theories best suited to the intended design purpose and that can best guide the design process
- Understand how the choice of a specific theory may affect design choices
- Be aware of the persuasive "power" of a specific design choice
AUTONOMY OF JUDGMENT
Upon completion of the teaching, students will be able to make a judgment:
- on persuasive application design methodologies
- on the ethical consequences of design choicesCOMMUNICATION SKILLS
At the end of the teaching, students will be able to:
- use appropriate terminology regarding the design of persuasive technologies
- use appropriate terminology regarding the main theories of human-computer interactionLEARNING SKILLS
By the end of this teaching, students will have the skills for self-study and critical evaluation of different ways to design a behavior change technology, as well as to evaluate its impact on people, including from an ethical perspective.- Oggetto:
Programma
- Teorie, modelli e paradigmi e il loro ruolo nel design di sistemi interattivi
- La natura del comportamento umano e le possibilità di cambiarlo
- Tecnologie persuasive per il cambiamento dei comportamenti
- Cambiare il comportamento attraverso “l’auto-consapevolezza” e “l’autoconoscenza”: Approcci cognitivi e razionali
- Cambiare il comportamento facendo leva sul subconscio o sull’ambiente: Approcci mindless e comportamentisti
- Cambiare il comportamento aumentando la motivazione: Approcci motivazionali e game-based
- Cambiare il comportamento sfruttando la pressione sociale: Approcci sociali
- Cambiare il comportamento sfruttando “l’ambiguità”: Approcci research-through-design based
- Case study: Self-tracking, wearables e visualizzazioni dei dati personali
- Case study: Video games, gamification, sistemi di ricompense e punizioni
- Case study: Tecnologie ingannevoli, manipolatorie e dipendenza
- Case study: Dark UX patterns e “evil” design
- Implicazioni metodologiche ed etiche
- Theories, models and paradigms and their role in the design of interactive systems
- The nature of human behavior and the possibilities for changing it
- Persuasive technologies for behavior change
- Changing behavior through "self-awareness" and "self-knowledge": Cognitive and rational approaches
- Changing behavior by leveraging the subconscious or the environment: Mindless and behaviorist approaches
- Changing behavior by increasing motivation: Motivational and game-based approaches
- Changing behavior by exploiting social pressure: Social approaches
- Changing behavior by exploiting "ambiguity": Research-through-design based approaches
- Case study: Self-tracking, wearables and personal data visualizations
- Case study: Video games, gamification, reward and punishment systems
- Case study: Deceptive, manipulative and addictive technologies
- Case study: Dark UX patterns and "evil" design
- Methodological and ethical implications
- Oggetto:
Modalità di insegnamento
Le lezioni saranno in presenza, con sessioni pratiche di design workshop.
54 hour lessons in presence, with design workshop sessions.
- Oggetto:
Modalità di verifica dell'apprendimento
Per i frequentanti
Esame orale. Include la presentazione di un tema da approfondire / progetto, lo studio dei libri di testo, gli articoli scientifici (indicati il primo giorno di lezione) e gli argomenti presentati a lezione (non verranno fornite slides).
Per i non frequentanti
Esame orale. Include la presentazione di un tema da approfondire / progetto, lo studio dei libri di testo, gli articoli scientifici (indicati il primo giorno di lezione) e ulteriori articoli scientifici segnalati dal docente)
Attending students
Oral exam. It includes the presentation of a topic studied in depth / project and the study of the books and articles signaled by the professor, as well as the topics outlined during the lessons.
Non-Attending students
Oral exam. It includes the presentation of a topic studied in depth / project and the study of the books and articles signaled by the professor, as well as supplementary scientific articles.
Testi consigliati e bibliografia
- Oggetto:
- Libro
- Titolo:
- HCI Theory: Classical, Modern, and Contemporary
- Anno pubblicazione:
- 2012
- Editore:
- Morgan & Claypool Publishers.
- Autore:
- Rogers, Y.
- Obbligatorio:
- Si
- Oggetto:
- Libro
- Titolo:
- Pensieri lenti e veloci
- Anno pubblicazione:
- 2020
- Editore:
- Mondadori
- Autore:
- Daniel Kahnemann.
- Obbligatorio:
- Si
- Oggetto:
- Libro
- Titolo:
- Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas.
- Anno pubblicazione:
- 2012
- Editore:
- Princeton University Press.
- Autore:
- Natasha Dow Schüll
- Obbligatorio:
- Si
- Oggetto:
Programma di esame obbligatorio.
I seguenti libri obbligatori per tutti:
- Rogers, Y. (2012). HCI Theory: Classical, Modern, and Contemporary. Morgan & Claypool Publishers.
- Daniel Kahnemann. 2020. Pensieri lenti e veloci. Mondadori
- Natasha Dow Schüll. 2012. Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. Princeton University Press. Trad. it. Architetture dell'azzardo Progettare il gioco, costruire la dipendenza. Luca Sossella Editore.
Per i frequentanti:
- Articoli scientifici distribuiti a lezione
- Il contenuto delle lezioni
Per i non frequentanti:
- Articoli scientifici distribuiti a lezione
- Ulteriori articoli scientifici (si prega di contattare il docente per sapere quali articoli studiare)
For all the students
- Rogers, Y. (2012). HCI Theory: Classical, Modern, and Contemporary. Morgan & Claypool Publishers.
- Daniel Kahnemann. 2020. Thinking fast and slow.
- Natasha Dow Schüll. 2012. Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. Princeton University Press.
- Scientific articles provided by the professor
- The content of the lessons
For not-atteding students
- Rogers, Y. (2012). HCI Theory: Classical, Modern, and Contemporary. Morgan & Claypool Publishers.
- Daniel Kahnemann. 2020. Thinking fast and slow.
- Natasha Dow Schüll. 2012. Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. Princeton University Press.
- Scientific articles provided by the professor
- Supplementary articles provided by the professor (please contact hum by email)
- Oggetto:
Note
L'insegnamento inizierà martedì 15 Ottobre 2024 con orario Martedì - Mercoledì 16-20- Registrazione
- Aperta
- Apertura registrazione
- 09/09/2024 alle ore 00:00
- Chiusura registrazione
- 16/12/2024 alle ore 23:55
- Oggetto: