- Oggetto:
- Oggetto:
INTERAZIONE PERSONA-MACCHINA: APPROCCI AVANZATI
- Oggetto:
ADVANCED HUMAN COMPUTER INTERACTION
- Oggetto:
Anno accademico 2024/2025
- Codice attività didattica
- CPS0892
- Docente
- Amon Rapp (Titolare dell'insegnamento)
- Corso di studio
- Corso di laurea magistrale in Comunicazione, ICT e media (Classe LM-59)
- Anno
- 1° anno
- Periodo
- Primo semestre
- Tipologia
- Caratterizzante
- Crediti/Valenza
- 9
- SSD attività didattica
- INF/01 - informatica
- Erogazione
- Tradizionale
- Lingua
- Italiano
- Frequenza
- Facoltativa
- Tipologia esame
- Orale
- Prerequisiti
- Conoscenze di interazione-uomo macchina e interaction design. Chi non avesse conoscenze pregresse in queste discipline è pregato di contattare il docente
- Oggetto:
Sommario insegnamento
- Oggetto:
Obiettivi formativi
È possibile cambiare i comportamenti, le abitudini e le attitudini delle persone attraverso il design?
L’insegnamento cerca di rispondere a questa domanda attraverso un’analisi delle cosiddette “tecnologie persuasive” o “behavior change technologies”, applicazioni e dispositivi progettati per indirizzare le persone verso certi tipi di comportamento (ad es. più salutari, più sostenibili, etc.), cambiare la loro percezione e le loro credenze, o aumentare la loro motivazione.
In particolare, verranno esaminati i principi teorici su cui queste tecnologie sono basate (attraverso l’analisi del comportamento umano attraverso teorie cognitive, comportamentiste, “subconscie”, motivazionali, sociali, “game-based”, e “research-through-design-based”), nonché come questi principi si possano tradurre in specifiche soluzioni di design (tecniche di visualizzazione dei dati comportamentali, design pattern motivazionali, UX dark design patterns, etc.).
L’insegnamento evidenzierà il legame tra teorie psicologiche, sociologiche e antropologiche e i loro immediati risvolti applicativi nel design di tecnologie informatiche, attraverso l’analisi di casi concreti. Per ogni approccio, verranno analizzati esempi di sistemi interattivi (ad es. dispositivi wearable, video game e applicazioni “gamified”, sistemi di data visualization) e ne verranno evidenziati punti di forza e di debolezza, opportunità e rischi, anche dal punto di vista etico (ad es., rispetto agli approcci che lavorano sotto la soglia della consapevolezza umana).
L’insegnamento, oltre alle lezioni frontali, comporterà anche una parte pratica di lavoro di gruppo (attraverso tecniche di human-centered design) in cui sarà richiesto di mettere in pratica quanto appreso a lezione attraverso il concept design di un sistema “persuasivo”.
L’insegnamento è pensato come insegnamento avanzato di interazione persona-macchina. Chi non ha alcuna nozione di interaction design o di interazione persona-macchina è pregato di contattare il docente per avere alcune indicazioni su come integrare le proprie conoscenze per capire al meglio il contenuto del corso.
La frequenza è vivamente consigliata. I non frequentanti sono pregati di contattare il docente.
Is it possible to change people's behaviors, habits and attitudes through design?
The course seeks to answer this question through an analysis of so-called "persuasive technologies" or "behavior change technologies," applications and devices designed to drive people toward certain types of behavior (e.g., healthier, more sustainable, etc.), change their perceptions and beliefs, or increase their motivation.
In particular, the theoretical principles on which these technologies are based (through the analysis of human behavior through cognitive, behaviorist, "subconscious," motivational, social, "game-based," and "research-through-design-based" theories) will be examined, as well as how these principles can be translated into specific design solutions (behavioral data visualization techniques, motivational design patterns, UX dark design patterns, etc.).
The teaching will highlight the link between psychological, sociological and anthropological theories and their immediate implications in information technology design through the analysis of concrete cases. For each approach, examples of interactive systems (e.g., wearable devices, video games and "gamified" applications, data visualization systems) will be analyzed and their strengths and weaknesses, opportunities and risks will be highlighted, including from an ethical perspective (e.g., with respect to approaches that work below the threshold of human awareness).
The teaching, in addition to lectures, will also involve a practical part of group work (through human-centered design techniques) in which students will be required to put into practice what they have learned in class through the concept design of a "persuasive" system.
The course is designed as advanced course of human-computer interaction. Those who have no notion of interaction design or human-computer interaction are asked to contact the professor for some guidance on how to supplement their knowledge to best understand the course content.
Attendance is strongly recommended. Non-attendees are asked to contact the professor.
- Oggetto:
Risultati dell'apprendimento attesi
CONOSCENZA E CAPACITÀ DI COMPRENSIONE
Alla fine di questo insegnamento, si conosceranno:
- Il ruolo delle teorie nel design di sistemi interattivi
- I principi teorici su cui si basano le tecnologie per il cambiamento del comportamento
- Le tecniche di design per progettare tecnologie persuasive
CAPACITÀ DI APPLICARE CONOSCENZA E COMPRENSIONE
Alla fine di questo insegnamento, si sarà in grado di:
- Applicare le teorie più adatte al fine di design che si vuole perseguire e che meglio possano guidare il processo di progettazione
- Capire in che modo la scelta di una specifica teoria può avere effetto sulle scelte di design
- Essere consapevoli degli effetti persuasivi di specifiche tecniche di design
AUTONOMIA DI GIUDIZIO
Al termine dell’insegnamento, si sarà in grado di formulare un giudizio:
- sulle metodologie di progettazione di applicazioni persuasive
- sulle conseguenze etiche delle scelte di design
ABILITÀ COMUNICATIVE
Alla fine dell’insegnamento, si sapranno utilizzare:
- utilizzare una terminologia appropriata per quanto riguarda il design delle tecnologie persuasive
- utilizzare una terminologia appropriata per quanto riguarda le teorie principali dell’interazione persona-macchina
CAPACITÀ DI APPRENDIMENTO
Alla fine di questo insegnamento si avranno le capacità di studio autonomo e di valutazione critica delle diverse modalità di progettare una tecnologia per il cambiamento del comportamento, nonché di valutare il suo impatto sulle persone, anche dal punto di vista etico.
KNOWLEDGE AND UNDERSTANDING SKILLS
By the end of this teaching, students will know:
- The role of theories in the design of interactive systems
- The theoretical principles underpinning behavior change technologies
- The main theoretical approaches that ground interactive systems design today
- The main techniques for the design of persuasive technologies
ABILITY TO APPLY KNOWLEDGE AND UNDERSTANDING
By the end of this teaching, students will be able to:
- Apply the theories best suited to the intended design purpose and that can best guide the design process
- Understand how the choice of a specific theory may affect design choices
- Be aware of the persuasive "power" of a specific design choice
AUTONOMY OF JUDGMENT
Upon completion of the teaching, students will be able to make a judgment:
- on persuasive application design methodologies
- on the ethical consequences of design choicesCOMMUNICATION SKILLS
At the end of the teaching, students will be able to:
- use appropriate terminology regarding the design of persuasive technologies
- use appropriate terminology regarding the main theories of human-computer interactionLEARNING SKILLS
By the end of this teaching, students will have the skills for self-study and critical evaluation of different ways to design a behavior change technology, as well as to evaluate its impact on people, including from an ethical perspective.- Oggetto:
Programma
- Teorie, modelli e paradigmi e il loro ruolo nel design di sistemi interattivi
- La natura del comportamento umano e le possibilità di cambiarlo
- Tecnologie persuasive per il cambiamento dei comportamenti
- Cambiare il comportamento attraverso “l’auto-consapevolezza” e “l’autoconoscenza”: Approcci cognitivi e razionali
- Cambiare il comportamento facendo leva sul subconscio o sull’ambiente: Approcci mindless e comportamentisti
- Cambiare il comportamento aumentando la motivazione: Approcci motivazionali e game-based
- Cambiare il comportamento sfruttando la pressione sociale: Approcci sociali
- Cambiare il comportamento sfruttando “l’ambiguità”: Approcci research-through-design based
- Case study: Self-tracking, wearables e visualizzazioni dei dati personali
- Case study: Video games, gamification, sistemi di ricompense e punizioni
- Case study: Tecnologie ingannevoli, manipolatorie e dipendenza
- Case study: Dark UX patterns e “evil” design
- Implicazioni metodologiche ed etiche
- Theories, models and paradigms and their role in the design of interactive systems
- The nature of human behavior and the possibilities for changing it
- Persuasive technologies for behavior change
- Changing behavior through "self-awareness" and "self-knowledge": Cognitive and rational approaches
- Changing behavior by leveraging the subconscious or the environment: Mindless and behaviorist approaches
- Changing behavior by increasing motivation: Motivational and game-based approaches
- Changing behavior by exploiting social pressure: Social approaches
- Changing behavior by exploiting "ambiguity": Research-through-design based approaches
- Case study: Self-tracking, wearables and personal data visualizations
- Case study: Video games, gamification, reward and punishment systems
- Case study: Deceptive, manipulative and addictive technologies
- Case study: Dark UX patterns and "evil" design
- Methodological and ethical implications
- Oggetto:
Modalità di insegnamento
Le lezioni saranno in presenza, con sessioni pratiche di design workshop.
54 hour lessons in presence, with design workshop sessions.
- Oggetto:
Modalità di verifica dell'apprendimento
Per i frequentanti
Esame orale. Include la presentazione di un tema da approfondire / progetto, lo studio dei libri di testo, gli articoli scientifici (presenti nel materiale didattico) e gli argomenti presentati a lezione (non verranno fornite slides).
Per i non frequentanti
Esame orale. Include la presentazione di un tema da approfondire / progetto, lo studio dei libri di testo, gli articoli scientifici per frequentanti e ulteriori articoli scientifici per non frequentanti segnalati dal docente e presenti nel materiale didattico.
Progetto (per frequentanti e non frequentanti)
Il progetto è pensato come discorso introduttivo da presentare all'esame orale, se si è superata la fase di screening. Deve essere strutturato in 5 slides e la sua presentazione durare non più di 5 minuti. Il progetto deve obbligatoriamente i) riguardare un sistema per il cambiamento del comportamento (ad es. fare più attività fisica, cambiare i comportamenti alimentari, etc.) e ii) NON presentare un'applicazione mobile (app) o un sito web. Progetti che non rispettano queste due condizioni non saranno accettati. Sistemi validi per il progetto possono essere: alternate reality games, virtual reality applications, wearable devices, ambient devices, internet of things devices, tangible interfaces, etc. Fonti di ispirazione per i design da presentare nel progetto possono essere trovati nel materiale didattico.
La struttura del progetto DEVE essere la seguente:
Slide 1: spiegazione del comportamento target da modificare, motivazione della scelta e evidenza dei punti problematici per il suo cambiamentoSlide 2: Approccio teorico scelto (specifiche teorie). Perché sono state scelte, in che modo sono adatte per raggiungere l'obiettivo di cambiamento del comportamentoSlide 3: Design: concept e prototipo (storyboard, sketches dell'interfaccia, realizzato con qualsiasi tool di rapid prototyping o anche attraverso carta e matita), spiegando come il concept è basato sulla/e teoria/teorie di riferimento e quali sono le sue funzionalitàSlide 4: Spiegazione del perchè il prototipo dovrebbe funzionare, su quali leve comportamentali/cognitive si basa, come dovrebbe essere valutato (attraverso quali tecniche, con quale campione, etc.) e cosa dovrebbe essere valutare (cambiamenti nel comportamento o neglle credenze o nei significati, etc.)Slide 5: Spiegazione del perché il prototipo potrebbe non funzionare, evidenza degli aspetti problematici, questioni eticheAttending students
Oral exam. It includes the presentation of a topic studied in depth / project and the study of the books and articles signaled by the professor, as well as the topics outlined during the lessons.
Non-Attending students
Oral exam. It includes the presentation of a topic studied in depth / project and the study of the books and articles signaled by the professor, as well as supplementary scientific articles.
Project (for attending and non-attending students)
The project is designed as an introductory presentation to be delivered during the oral exam if the screening phase has been passed. It must be structured into 5 slides and the presentation should last no more than 5 minutes. The project must focus on a behavior change system and NOT present a mobile application (app) or a website. Valid systems for the project include: alternate reality games, virtual reality applications, wearable devices, ambient devices, Internet of Things (IoT) devices, tangible interfaces, etc. Sources of inspiration for the designs to be presented can be found in the course material.
The project structure must be as follows:
Slide 1: Explanation of the target behavior, motivation for its selection, and identification of problematic points for changing the behavior.
Slide 2: Chosen theoretical approach (specific theories). Why they were selected and how they are suitable for achieving the behavior change goal.
Slide 3: Design: concept and prototype (storyboard, interface sketches created using any rapid prototyping tool or even by hand with paper and pencil), explaining how the concept is based on the chosen theory/theories and which are its functionalities.
Slide 4: Explanation of why the prototype should work, which behavioral/cognitive levers it is based on, how it should be evaluated (using which techniques, with which sample, etc.), and what it aims to evaluate (changes in behavior, beliefs, or meanings, etc.).
Slide 5: Explanation of why the prototype might not work, identification of problematic aspects, and ethical issues.
Testi consigliati e bibliografia
- Oggetto:
- Libro
- Titolo:
- HCI Theory: Classical, Modern, and Contemporary
- Anno pubblicazione:
- 2012
- Editore:
- Morgan & Claypool Publishers.
- Autore:
- Rogers, Y.
- Obbligatorio:
- Si
- Oggetto:
- Libro
- Titolo:
- Pensieri lenti e veloci
- Anno pubblicazione:
- 2020
- Editore:
- Mondadori
- Autore:
- Daniel Kahnemann.
- Obbligatorio:
- Si
- Oggetto:
- Libro
- Titolo:
- Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas.
- Anno pubblicazione:
- 2012
- Editore:
- Princeton University Press.
- Autore:
- Natasha Dow Schüll
- Obbligatorio:
- Si
- Oggetto:
Programma di esame obbligatorio.
I seguenti libri obbligatori per tutti:
- Rogers, Y. (2012). HCI Theory: Classical, Modern, and Contemporary. Morgan & Claypool Publishers.
- Daniel Kahnemann. 2020. Pensieri lenti e veloci. Mondadori
- Natasha Dow Schüll. 2012. Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. Princeton University Press. Trad. it. Architetture dell'azzardo Progettare il gioco, costruire la dipendenza. Luca Sossella Editore.
* Per i frequentanti:
a) I seguenti articoli scientifici:
1) Eric B. Hekler, Predrag Klasnja, Jon E. Froehlich, and Matthew P. Buman (2013). Mind the theoretical gap: interpreting, using, and developing behavioral theory in HCI research. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '13). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 3307-;3316. https://doi.org/10.1145/2470654.2466452
2) Predrag Klasnja, Sunny Consolvo, and Wanda Pratt (2011). How to evaluate technologies for health behavior change in HCI research. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '11). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 3063-;3072. https://doi.org/10.1145/1978942.1979396
3) Ana Caraban, Evangelos Karapanos, Daniel Gonçalves, and Pedro Campos (2019). 23 Ways to Nudge: A Review of Technology-Mediated Nudging in Human-Computer Interaction. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '19). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Paper 503, 1-;15. https://doi.org/10.1145/3290605.3300733
b) Il contenuto delle lezioni
* Per i non frequentanti:
a) I seguenti articoli scientifici (come per i frequentanti):
1) Eric B. Hekler, Predrag Klasnja, Jon E. Froehlich, and Matthew P. Buman (2013). Mind the theoretical gap: interpreting, using, and developing behavioral theory in HCI research. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '13). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 3307-;3316. https://doi.org/10.1145/2470654.2466452
2) Predrag Klasnja, Sunny Consolvo, and Wanda Pratt (2011). How to evaluate technologies for health behavior change in HCI research. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '11). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 3063-;3072. https://doi.org/10.1145/1978942.1979396
3) Ana Caraban, Evangelos Karapanos, Daniel Gonçalves, and Pedro Campos (2019). 23 Ways to Nudge: A Review of Technology-Mediated Nudging in Human-Computer Interaction. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '19). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Paper 503, 1-;15. https://doi.org/10.1145/3290605.3300733
b) I seguenti ulteriori articoli scientifici:
1) Charlie Pinder, Jo Vermeulen, Benjamin R. Cowan, and Russell Beale (2018). Digital Behaviour Change Interventions to Break and Form Habits. ACM Trans. Comput.-Hum. Interact. 25, 3, Article 15 (June 2018). https://doi.org/10.1145/3196830. SOLO PAGINE 1-17
2) Hagger, M. S., Cameron, L. D., Hamilton, K., Hankonen, N., & Lintunen, T. (Eds.). (2020). The handbook of behavior change. Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781108677318. SOLO PAGINE 17-45, 104-119, 136-149
3) Linehan, C., Kirman, B. and Roche, B. (2015). Gamification as behavioral psychology. In Walz, S.P. and Deterding, S. (eds.) The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. Cambridge, MA, USA : MIT Press, pp. 81-105.
4) Villalobos-Zúñiga, G., & Cherubini, M. (2020). Apps that motivate: a taxonomy of app features based on self-determination theory. International Journal of Human-Computer Studies, 140, 102449.
5) Aykut Coşkun & Armağan Karahanoğlu (2022): Data Sensemaking in Self-Tracking: Towards a New Generation of Self-Tracking Tools, International Journal of Human-;Computer Interaction, DOI: 10.1080/10447318.2022.2075637
6) Amon Rapp and Arianna Boldi (2023). Exploring the Lived Experience of Behavior Change Technologies: Towards an Existential Model of Behavior Change for HCI. ACM Trans. Comput.-Hum. Interact. 30, 6, Article 81 (December 2023), 50 pages. https://doi.org/10.1145/3603497
For all the students
- Rogers, Y. (2012). HCI Theory: Classical, Modern, and Contemporary. Morgan & Claypool Publishers.
- Daniel Kahnemann. 2020. Thinking fast and slow.
- Natasha Dow Schüll. 2012. Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. Princeton University Press.
- Scientific articles:
1) Eric B. Hekler, Predrag Klasnja, Jon E. Froehlich, and Matthew P. Buman (2013). Mind the theoretical gap: interpreting, using, and developing behavioral theory in HCI research. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '13). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 3307-;3316. https://doi.org/10.1145/2470654.2466452
2) Predrag Klasnja, Sunny Consolvo, and Wanda Pratt (2011). How to evaluate technologies for health behavior change in HCI research. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '11). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 3063-;3072. https://doi.org/10.1145/1978942.1979396
3) Ana Caraban, Evangelos Karapanos, Daniel Gonçalves, and Pedro Campos (2019). 23 Ways to Nudge: A Review of Technology-Mediated Nudging in Human-Computer Interaction. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '19). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Paper 503, 1-;15. https://doi.org/10.1145/3290605.3300733
- The content of the lessons
For not-atteding students
- Rogers, Y. (2012). HCI Theory: Classical, Modern, and Contemporary. Morgan & Claypool Publishers.
- Daniel Kahnemann. 2020. Thinking fast and slow.
- Natasha Dow Schüll. 2012. Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. Princeton University Press.
- Scientific articles:
1) Eric B. Hekler, Predrag Klasnja, Jon E. Froehlich, and Matthew P. Buman (2013). Mind the theoretical gap: interpreting, using, and developing behavioral theory in HCI research. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '13). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 3307-;3316. https://doi.org/10.1145/2470654.2466452
2) Predrag Klasnja, Sunny Consolvo, and Wanda Pratt (2011). How to evaluate technologies for health behavior change in HCI research. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '11). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 3063-;3072. https://doi.org/10.1145/1978942.1979396
3) Ana Caraban, Evangelos Karapanos, Daniel Gonçalves, and Pedro Campos (2019). 23 Ways to Nudge: A Review of Technology-Mediated Nudging in Human-Computer Interaction. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '19). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Paper 503, 1-;15. https://doi.org/10.1145/3290605.3300733
- Supplementary articles:
1) Charlie Pinder, Jo Vermeulen, Benjamin R. Cowan, and Russell Beale (2018). Digital Behaviour Change Interventions to Break and Form Habits. ACM Trans. Comput.-Hum. Interact. 25, 3, Article 15 (June 2018). https://doi.org/10.1145/3196830. SOLO PAGINE 1-17
2) Hagger, M. S., Cameron, L. D., Hamilton, K., Hankonen, N., & Lintunen, T. (Eds.). (2020). The handbook of behavior change. Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781108677318. SOLO PAGINE 17-45, 104-119, 136-149
3) Linehan, C., Kirman, B. and Roche, B. (2015). Gamification as behavioral psychology. In Walz, S.P. and Deterding, S. (eds.) The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. Cambridge, MA, USA : MIT Press, pp. 81-105.
4) Villalobos-Zúñiga, G., & Cherubini, M. (2020). Apps that motivate: a taxonomy of app features based on self-determination theory. International Journal of Human-Computer Studies, 140, 102449.
5) Aykut Coşkun & Armağan Karahanoğlu (2022): Data Sensemaking in Self-Tracking: Towards a New Generation of Self-Tracking Tools, International Journal of Human-;Computer Interaction, DOI: 10.1080/10447318.2022.2075637
6) Amon Rapp and Arianna Boldi (2023). Exploring the Lived Experience of Behavior Change Technologies: Towards an Existential Model of Behavior Change for HCI. ACM Trans. Comput.-Hum. Interact. 30, 6, Article 81 (December 2023), 50 pages. https://doi.org/10.1145/3603497
- Oggetto:
Note
L'insegnamento inizierà martedì 15 Ottobre 2024 con orario Martedì - Mercoledì 16-20- Registrazione
- Chiusa
- Apertura registrazione
- 09/09/2024 alle ore 00:00
- Chiusura registrazione
- 16/12/2024 alle ore 23:55
- Oggetto: